Ein Hauch zu gespenstisch

Sounddesign: Wir kreieren ein Geisterhauchen

Auch wenn Halloween längst schon wieder vorbei ist, kommen wir doch um das Gruselthema nicht ganz drum herum, und deshalb begeben wir uns mal wieder in die Welt der Geister und Dämonen. Dieses Mal soll es um einen hauchigen Sound gehen, der durch die Luft wabert und irgendeine finstere, überirdische Präsenz repräsentiert.

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Man denke an Filmszenen, in denen der Protagonist durch ein altes Gemäuer schleicht. Plötzlich vernehmen wir als Zuschauer bzw. -hörer dieses Hauchen. Es ist unklar, ob der Protagonist es auch gehört hat, aber dieses Hauchen, was da durch den Raum fliegt, verrät uns ganz klar, dass da irgendetwas unterwegs ist und wir uns besser auf den nächsten Schocker gefasst machen sollten.

Recording & Editing

Für den Grundsound dürfen wir uns endlich mal wieder selbst vor das Mikrofon stellen. Als geeigneten Kandidaten würde ich solche Mikrofone empfehlen, die in den Höhen gut auflösen, ohne allerdings einen zu starken Präsenz-Boost zu besitzen; einen ausgeprägten Bassbereich können wir hingegen vernachlässigen.

Bevor wir ins Mikro hauchen, sollten wir dringend noch einen guten Schluck stilles Wasser trinken, denn das Hauchen trocknet den Mund sehr schnell aus, was zu unpassenden Nebengeräuschen führt. Wir stellen uns nun also mit weit geöffnetem Mund vor das Mikrofon und hauchen hinein. Allgemein müssen wir sehr viel Wert darauf legen, dass das Hauchen möglichst gleichmäßig und sauber klingt – ein Geist hickst und krächzt schließlich auch nicht vor sich hin. Auch irgendwelche Modulationen sollten wir vermeiden, damit wir den Sound später sauber loopen können. Außerdem sollte das Hauchen einige Sekunden anhalten, damit genügend Audiomaterial vorhanden ist.

Zusätzlich können wir mit der Öffnung des Mundes bzw. der Formung der Mundhöhle experimentieren, denn beim Hauchen sind natürlich alle Arten von Vokalen möglich. Ein sattes HHHHHAAAAAA hat sich allerdings bewährt – dennoch gibt es hier viele feine Nuancen.

Im Cubase-eigenen Fade-Editor lassen sich beliebige
Fades erstellen und als Preset speichern.

Sind dann ein paar gelungene Haucher in der DAW gelandet, können wir uns dem Editing widmen. Alle Haucher müssen nochmal darauf überprüft werden, ob sie auch wirklich sauber klingen – kleine Unsauberkeiten können zwar wegeditiert werden, aber solange das Aufnahme-Setup noch aufgebaut ist, hauchen wir lieber alles nochmal neu ein, bis es wirklich in Ordnung ist.

Anschließend stellen wir die gelungensten Haucher frei und widmen uns den Ein- und Ausklangphasen. In der Regel können wir diese noch mit zusätzlichen Fades ein wenig »smoothen« und sie weniger abrupt klingen lassen – für den Fade-In wähle ich gerne eine exponentielle Kurvenform, während ich beim Fade-Out den S-Fade bevorzuge.

Sollten sich übrigens trotz mehrerer Versuche noch kleine Knackser von Luftbläschen auf der Aufnahme befinden, so kann man diese außer mit manuellen Editing auch mit einem De-Clicker zu Leibe rücken. iZotope bietet in seiner RX Suite auch noch zusätzlich einen speziellen Mouth De-Clicker an, der auf Sprachaufnahmen optimiert ist.

Der Steinberg Cloner erzeugt zusätzliche Stimmen und verstimmt bzw. verzögert diese zum Originalsignal.

Anschließend zücken wir Filter und EQ und formen unser Hauchen klanglich weiter. Mit einem steilflankigen Low-Cut-Filter schneiden wir den kompletten Bassbereich sehr großzügig weg – wir können uns hier ruhig bis 200 Hz oder höher hinaufwagen. Nachdem dieser Bereich also entfernt wurde, halten wir Ausschau nach Resonanzen und senken diese ab, falls sie zu aufdringlich und tonal sein sollten. Das so bereinigte Signal vollenden wir dann noch, indem wir uns mit einem sanften Hi-Shelf-Band den Höhen widmen. Hier experimentieren wir mit Frequenz, Q und Gain-Setting so lange, bis wir ein möglichst »rundes« und »sanftes« Höhenbild erhalten. Wir wollen jede Art von Kratzigkeit aus dem Signal herausnehmen, ohne das es dumpf klingt. Es kann nämlich leicht passieren, dass unser Hauchen wie eines dieser typischen Absaugegeräte beim Zahnarzt klingt, und das würde dem Geist sicherlich nicht gefallen.

Anschließend komprimieren wir den Sound noch dezent – wenige dB an Gain-Reduction reichen bereits aus. Auch hier geht es lediglich darum, das Signal möglichst gleichmäßig zu halten. Wer möchte, kann das Ganze außerdem noch mit einem Plug-in zur Generierung zusätzlicher Stimmen, wie dem Steinberg Cloner oder dem Waves Doubler, leicht anfetten. Dabei dürfen sich allerdings keine Kammfiltereffekte ins Signal einschleichen.

Sampling

Das geschnittene Material landet anschließend im Sampler unserer Wahl. Dabei muss es sich noch nicht mal um ein besonders ausgefuchstes Modell handeln – so tut es beispielsweise auch die Samplerspur von Cubase. Lediglich eine Loopfunktion muss vorhanden sein, und diese sollte, um uns das Leben ein wenig einfacher zu machen, eine Ping-Pong-Funktion für den Loop anbieten. In diesem Modus springt der Loop nicht wieder an seinen Anfang, sobald der Playhead den Endpunkt erreicht hat, sondern spielt rückwärts wieder zurück zum Anfang. Da das Hauchen primär Noise ist, funktioniert das in unserem Falle ganz hervorragend. In der Cubase Samplerspur heißt diese Funktion übrigens »Alternate Until Release«.

Looppunkte müssen wir uns natürlich dennoch suchen, und diese sollten klanglich jetzt auch nicht gerade weit auseinanderdriften, sodass wir einen schönen, unhörbaren Loop generieren können. Auch sollten wir der Amp-Hüllkurve des Samplers ein wenig Aufmerksamkeit schenken und den Sound mit einer längeren Attack-Zeit sowie einer mittellangen Release-Zeit versehen. Die Zeiten sollten daraufhin angepasst werden, wie plötzlich der Geist erscheinen oder wieder verschwinden soll.

Der MAutopan von Melda Production lässt in Sachen Autopanning fast keine Wünsche offen.

Finalisierung

Um unseren Geist dann ins richtige Licht zu rücken, schleifen wir einen Reverb in den Kanalzug des Samplers ein. Hierbei wählen wir einen schönen, großen Effekthall, denn wir wollen ja schließlich ein altes Gemäuer simulieren. Es darf also gerne ein Setting der Marke »Cathedral« sein. An dieser Stelle sollten wir auch nochmal überprüfen, wie sich der Gesamtsound in den Höhen verhält. Ich habe an dieser Stelle bemerkt, dass mir der Höhenbereich immer noch zu scharf war und ihn mit einem FabFilter Volcano ein wenig weggefiltert.

Schließlich muss sich unser Geist natürlich auch noch im Raum bewegen können. Dies können wir entweder über die Automation des Panoramareglers oder alternativ einen Hardware-Controller regeln, der diesen steuert. Auch ein Autopan-Plug-in ist eine gute Idee, wenn der Geist keinen bestimmten Weg einschlagen soll. Tipp: der MAutopan von Melda Productions liefert sehr smoothe Zufallsbewegungen.

Um dem Sound noch zusätzlich ein wenig Varianz zu verleihen, können wir auch ein sanftes Hi-Cut-Filter sowie ein Tremolo hinzufügen, die nahezu unhörbar das Signal modulieren. Für ein wenig zusätzliche Breite kann außerdem ein leicht hinzugemischtes Ping-Pong-Delay sorgen. Alle diese Prozesse sollten allerdings vor dem Reverb erfolgen.

Viel Spaß beim Experimentieren!

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