Sounddesign: Wir designen eine Retro-Game-Explosion
von Klaus Baetz,
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(Bild: Dirk Heilmann)
Sounds aus alten Videospielen hatten wir in unserer Sounddesign-Reihe schon öfters – beispielsweise den Sprungsound aus Super Mario Bros oder einen typischen Leadsound aus dem Nintendo Entertainment System. In dieser Ausgabe schauen wir uns einen uralten Explosionssound an … und eine kleine Problematik, die mit damit einhergeht.
Wenn wir an alte Spielhallen-Klassiker zurückdenken, haben wir es doch recht oft mit irgendeiner Form von Ballerei zu tun. Egal ob Außerirdische in Space Invaders, Raketen in Missile Command oder Asteroiden in Asteroids: Irgendwas musste abgeknallt werden und das möglichst spektakulär und mit viel Krachbumm. Jetzt muss man natürlich ehrlich gestehen, dass das Krachbumm von damals keinerlei Vergleich ist zu den heutigen spektakulären Schlachten eines Call Of Duty oder Battlefield – und zwar nicht nur visuell, sondern auch akustisch. Bei modernen Spielen werden zig aufwendigst produzierte Audiofiles in Echtzeit gemixed und effektiert und kreieren so eine verblüffende Klangkulisse.
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Ähnliches war Anfang der 80er komplett undenkbar. Weder gab es Wiedergabesysteme, die auch nur ansatzweise dazu in der Lage gewesen wären, noch gab es Speicher, der a) groß genug und b) ansatzweise bezahlbar gewesen wäre. So blieb nur die Möglichkeit, Steuerdaten zu speichern und diese dann von Soundchips, die rudimentäre Synthesizer waren, in akustische Signale umzuwandeln.