Dumpf und tief

Sounddesign: Wir bauen einen tiefen Impact

In der letzten Ausgabe haben wir uns ja bereits mit dem Thema Impacts beschäftigt — dort ging es um einen Slow-Motion-Impact, bei dem wir als Basis einen stark heruntergepitchten Sound verwendet haben. Dieses Mal widmen wir uns einem sehr nahen Verwandten dieses Sounds und bauen einen tiefen und dumpfen Impact.

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Die Zutaten für unseren Sound sind eigentlich recht simpel: Wir benötigen einen einfachen Synthesizer, einen Reverb und ein paar Standardtools, um unseren Klang zu formen. Layering, so wie beim letzten Mal, ist bei diesem Sound gar nicht unbedingt nötig, darf aber natürlich gerne verwendet werden, um dem Impact weitere Facetten zu geben.

Das Schöne an diesen Impact-Sounds ist, dass sie eigentlich sehr leicht zu erstellen sind und man sehr schnell viele Varianten davon erzeugen kann − es ist also ein Sound, der zum Spielen einlädt.

Aufbau

Der Basissound unseres Impacts dürfte sich mit einer Großzahl von Synthesizern problemlos realisieren lassen − prinzipiell wollen wir nämlich einen Kickdrum-Sound generieren. Dazu brauchen wir nicht viel mehr als einen Oszillator mit einer Sinuswelle, eine Hüllkurve, die die Tonhöhe moduliert, sowie ein Filter und eine Amp-Hüllkurve.

Ich habe dafür Steinbergs Allround-Arbeitstier Retrologue 2 verwendet, das Init-Patch geladen und den einen aktiven Oszillator auf Sinuswelle umgeschaltet. Außerdem habe ich die Oktavlage auf den tiefstmöglichen Wert gestellt, damit sich der Sound problemlos auch in den mittleren Keyboardlagen spielen lässt. Wenn wir den Synthesizer nun mit der Taste C3 spielen, hören wir einen sehr tiefen Sinus, der bei ca. 32 Hertz liegen dürfte. Das drückt natürlich gewaltig, ist allerdings nicht der Sound, den wir haben wollen. Daher modulieren wir nun die Tonhöhe des Oszillators mit einer Hüllkurve.

Im Retrologue geht das sehr einfach, indem wir Envelope 3 auswählen und dann das Symbol mit drei horizontalen Querstrichen via Drag&Drop auf den Coarse-Regler unseres Oszillators ziehen. Dadurch wird in der Modulationsmatrix eine neue Modulation anlegt, deren Depth wir zunächst einmal komplett nach rechts ziehen. Je nach Synthesizer bzw. dessen Hüllkurven sollte aus dem tiefen Sinus jetzt ein Piiiuuuuuu-Sound geworden sein − beim Retrologue 2 müssen wir die Hüllkurve noch wenig anpassen. Es gibt nämlich für den Level, der am Ende der Attack-Phase bzw. zu Beginn der Decay-Phase erreicht ist, einen eigenen Regler. Dieser ist mit L1 beschriftet und wird von uns ganz nach oben geschoben, und so erhalten wir einen Sound, der in Richtung Eurodance-Kickdrum geht. Weiterhin müssen wir noch darauf achten, dass unser Sustain-Level auf »minus unendlich dB« bzw. 0%, je nach Darstellungsart, steht.

Formen des Impacts

Machen wir uns also nun an das Formen unseres Impacts heran. Dazu benötigen wir zunächst die zweite Hauptzutat unseres Sounds: den Hall. Dabei funktionieren vor allem Reverbs, die möglichst große Räume simulieren können. Ich habe mich für den Steinberg Revelation entschieden und als Basis das »Cathedral Dark«-Preset gewählt − dieses bietet bereits einen großen Raum, der von seinem Klang ein wenig dumpfer ist. Da ich das Plug-in als Insert-Effekt verwendet habe, habe ich den Mix auf 60% reduziert, damit auch ein Teil des Originalsignals zu hören ist. Zur Verlängerung des Halls wurde dann noch die Main-Time auf 80% erhöht.

Nachdem somit die zwei Grundlagen des Sounds vorhanden sind, können wir diese verfeinern und widmen uns wieder dem Synthesizer. Die Decay-Zeit der Hüllkurve schieben wir auf ca. 500 ms, um die Pitchdown-Phase deutlich zu verlängern − denselben Wert verwenden wir für die Release-Phase. Außerdem brauchen wir keine derart starke Pitch-Modulation − wir können diese also getrost auf ca. 30 Halbtöne absenken. Der Attack des Impacts klingt auch noch ein wenig zu knackig − gerade bei einem dumpfen Einschlag wirkt das hier eher störend. Daher habe ich die Attack-Zeit der Amp-Hüllkurve auf ca. 30 ms angehoben. Außerdem können wir bei dieser Gelegenheit auch den Rest der Amp-Hüllkurve anpassen, sodass der Soundverlauf wirklich ausklingt, auch wenn wir die Keyboardtaste halten. Dazu regeln wir Sustain komplett herunter und stellen Decay und Release auf ca. 3 Sekunden.

Die dritte Hüllkurve des Retrologue bietet neben den Standardparametern zusätzliche Level-Einstellungen an.
Der Revelation-Hall sorgt für die nötige Breite und Tiefe des Effektes.
Der Frequency-EQ kann jedes Band wahlweise auch im linear phasigen Modus betreiben.
Steinbergs Retrologue dient als Basis für unseren Impact-Sound.

Die weitere Bearbeitung

Um den Sound etwas kontrollierter zu gestalten, schleifen wir hinter den Reverb einen Kompressor in den Signalweg ein. Mit einer Ratio von 2:1, einer kurzen Attack- und einer langen Release-Zeit stellen wir den Threshold so ein, dass wir ca. 6 bis 8 dB Gain-Reduction erhalten, welche wir am Ausgang des Kompressors wieder ausgleichen.

Zu guter Letzt können wir nach dem Kompressor noch ein Filter oder einen Equalizer verwenden und somit ganz tiefe Frequenzen, falls gewünscht, herausfiltern. Dazu bietet sich ein steilflankiges, linearphasiges Filterband an.

Zusätzliche Klangfarben

Eigentlich ist unser grundlegender Sound damit fertig, und wir können die vorhandenen Parameter so weit tweaken, bis sie unserem Geschmack entsprechen. Um dem Impact noch ein wenig zusätzlichen Dreck zu verpassen, können wir den Noise-Generator des Retrologues zu ca. zwei Dritteln hinzufahren. Wir verwenden Pink Noise und müssen auch das Filter etwas schließen, um die hohen Frequenzen des Rauschens zu entfernen. Ein Cutoff-Wert von ca. 450 Hz und eine Flankensteilheit von 12 dB/oct sollten ganz gut funktionieren. Eine weitere interessante Möglichkeit bietet auch die Distortion-Funktion des Filters. Als Typ habe ich hier Tube gewählt und die Verzerrung zu 20% aufgedreht, um das Signal anzurauen. Alternativ lässt sich auch zwischen Synthesizer und Reverb ein Verzerrer-Plug-in einschleifen. Viel Spaß beim Experimentieren!

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