Nur ein Ping

Sounddesign – Wie man einen filmischen Sonar-Ton erzeugt

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Wenn man sich an Filmszenen erinnert, in denen U-Boote vorkommen, so verknüpft man damit oft zwei Geräusche: eine Mischung aus tiefem Motorenwummern und Wassergluckern sowie den typisch filmischen Sonar-Ping-Sound. Und auch wenn der Sound vermutlich wenig mit den echten Geräuschen, die die diversen Sonargeräte erzeugen, zu tun hat, so weiß man dadurch, ähnlich wie bei einer Laserkanone, wie ein Sonar zu klingen hat. In dieser Folge der Sounddesign-Reihe wollen wir diesen Effektklassiker selbst bauen.

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Der klassische Sonar-Ping-Sound ist eigentlich ein Kuriosum. Man trifft ihn nicht oft an, weil U-Boote in Filmen oder Videospielen doch eigentlich eher selten vorkommen. Dennoch ist der Effekt untrennbar mit diesen Wasserfahrzeugen verknüpft, sodass viele den Sound wahrscheinlich blind zuordnen könnten. Auch das Gefühl, welches der Effekt auslöst, ist eine Mischung aus Entspannung und Anspannung und dadurch klanggestalterisch sehr interessant. Er vermittelt die Größe und die Weite sowie den Frieden des Ozeans. Gleichzeitig erinnert er auch immer wieder daran, dass da draußen jemand oder etwas lauern könnte. Eine meiner Lieblings-„Ping-Szenen“ ist, wie man vielleicht schon an der Überschrift erkennen kann, die Morseszene aus „Jagd auf roter Oktober“, in der Sean Connery immer nur mit einem durchdringenden Ping auf die Morsenachrichten des US-U-Bootes antwortet.

Der Synth-Ping

Der Ping-Sound kann, obwohl er theoretisch nur ein kurzer Impuls mit einer langen Hallfahne ist, eine ganze Reihe verschiedener Facetten aufweisen und sich so leicht der jeweiligen Grundstimmung anpassen. Damit wir hier eine möglichst große Flexibilität haben, bauen wir uns unseren Ping aus zwei verschiedenen Komponenten zusammen, die ich „Clean Ping“ und „Dirty Ping“ genannt habe. Für beide Teile brauchen wir einen Standard-Synthesizer nach freier Wahl, der eigentlich nicht viel mehr können muss als einen Sinuston zu generieren und diesen mittels Amp-Hüllkurve verlaufsmäßig zu formen. In meinem Falle verwende ich dafür Steinbergs Retrologue.

Vom Grundaufbau her sind unsere beiden Synth-Pings zunächst gleich. Wir benötigen einen einzelnen Oszillator, den wir auf Sinuswelle umstellen und außerdem um eine Oktave nach oben stimmen. Anschließend wenden wir uns der Amp-Hüllkurve zu, die wir für den Clean-Ping auf folgende Werte einstellen: Attack 9 ms, Decay 210 ms, Sustain 0 % und Release 30 ms. Beim Dirty-Ping sind Attack- und Decay-Zeiten kürzer, nämlich 0 ms und 60 ms. Somit klingt unser Clean-Ping etwas länger und weicher, während der Dirty-Attack den knackigeren Anschlag hat.

Beide Synth-Signale routen wir anschließend auf eine gemeinsame Gruppe und muten den Dirty-Ping zunächst. Wir erzeugen außerdem ein eintaktiges MIDI-Event pro Synthesizer und spielen die Note B3.

Die Ozeangruppe

In unsere neu erzeugte Gruppe schleifen wir zunächst einen Reverb ein, dieser wird unseren Ozean simulieren. Um es einfach auszudrücken: wir benötigen einen Raum der Marke „verdammt groß“. Als gute Orientierung dienen hier typische Cathedral-Presets. Wichtig für den Ozean ist ein weicher und diffuser Klang, wir möchten möglichst wenig an einzelnen Reflexionen hören. Als Mix- bzw. Dry/Wet-Startpunkt empfiehlt sich ein Wert von 50 %.

Unser nächster Effekt in der Ozeangruppe ist ein EQ, den wir hauptsächlich für technisches EQing einsetzen. Zunächst räumen wir damit den Tiefbassbereich von jeglichem Mulm auf. Anschließend aktivieren wir noch ein High-Shelf-Band, mit dem wir später ganz nach Geschmack die Höhen absenken. Eine gute Startfrequenz sind 4–5 kHz.

Der letzte Arbeitsschritt für die Ozeangruppe ist das Einschleifen eines Kompressors. Dieser soll uns dabei helfen, den Übergang vom Ping in die Hallfahne noch sanfter und runder zu gestalten. Dazu wählen wir eine geringe Ratio von 2:1, eine Attack-Zeit von 9 ms, Release stellen wir auf ca. 110 ms, und den Threshold passen wir so an, dass wir ca. 6 dB Gain-Reduction erhalten. Dies sind gute Startwerte, um das Ganze an den persönlichen Geschmack anzugleichen. Die Wahl der Attack-Zeit entscheidet nun maßgeblich darüber, wie stark der eigentliche Ping betont wird.

Diese Einstellungen habe ich für meinen „Ozeanhall“ verwendet.

Dirty-Ping

Widmen wir uns nun der zweiten Hauptkomponente unseres Sounds. Der Dirty-Ping soll der Teil des Signals sein, der dem Gesamtbild Spannung und Kantigkeit verleihen kann. Dazu verpassen wir dem einfachen Sinussound zunächst einen metallischen bzw. hart klingenden, stark reflektierenden Raum, so als ob der Klang das ganze U-Boot zum Mitschwingen anregen würde. Dabei sollte die Nachhallzeit nicht zu lang gewählt werden, denn die eigentliche Hallfahne wird ja von unserer Ozeangruppe übernommen. Der Mix- bzw. Dry/Wet-Anteil wird außerdem auf 100 % Wet eingestellt, so erhalten wir nur noch den verhallten Ping als weiteres Nutzsignal.

Anschließend führen wir das Signal in einen Multiband-Verzerrer, von dem wir allerdings lediglich ein Frequenzband benötigen. Dieses Frequenzband begrenzen wir auf den Bereich von ca. 300 Hz bis ca. 1,5 kHz und – sollten wir die Möglichkeit haben und zwischen verschiedenen Distortion-Arten entscheiden zu können – wählen eine recht aggressive Variante. In meinem Falle habe ich mal wieder den Steinberg Quadra-Fuzz 2 genommen, den schlicht „Dist“ betitelten Verzerrungsalgorithmus gewählt und das Drive-Poti auf halb 1 gedreht.

Wer dem Signal nun noch zusätzliche Details hinzufügen will, dem seien folgende Tipps noch empfohlen. Zusätzlich zum Oszillator einfach mal den Rauschgenerator des Synthesizers aktivieren und ein wenig weißes oder rosa Rauschen beigeben. Das sorgt für eine leicht metallische Komponente und kann das „U-Boot-Feeling“ noch zusätzlich unterstreichen.

Um dem Sonar etwas mehr Körper bzw. Druck zu verleihen, kann man beim Dirty-Ping außerdem noch einen zweiten Oszillator aktivieren. Dieser wird ebenfalls auf eine Sinuswelle eingestellt, allerdings wird die Tonhöhe so angepasst, dass der zusätzliche Oszillator drei Oktaven tiefer spielt als der eigentliche Ping. Dieser Signalanteil ist kaum als hörbarer Ton identifizierbar, sondern mehr als eine Art Impact.

Feintuning

Prinzipiell ist unser Sound damit fertig, und das eigentliche Feintuning besteht nun nur noch im Zusammenspiel der einzelnen Komponenten bzw. deren Mischverhältnis. Anschließend können Raum und Kompressor nochmal angepasst werden, und wir sollten das High-Shelf-Band unseres EQs nicht vergessen, um die Höhen des Signals abzurunden und es nicht zu hart klingen zu lassen. Fertig ist unser Sonarping. Viel Spaß beim Experimentieren!

 

Die Fähigkeit eines Multiband-Distortion-Plug-ins, nur ganz bestimmte Frequenzbereiche zu verzerren, ist eine absolute Sounddesign-Waffe.

 

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