Sounddesign- Tutorial

90s Revival – Wir bauen einen Donk-Bass für Hardbass

Seit ein paar Jahres hat das Genre »Hardbass«, welches vor allem in Russland und den umliegenden Ländern beliebt ist, auch in der westlichen Welt Einzug gehalten – unter anderem stark vorangetrieben durch Internet-Memes. Beim Hardbass handelt es sich um ein sehr schnelles (150 bpm und mehr) House-Subgenre, welches seine Wurzeln in den 90ern hat und oft durch einen charakteristischen Sound auffällt – den Donk-Bass.

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Aber was ist eigentlich ein Donk-Bass? Zugegebenermaßen ist nicht nur der Name des Sounds lustig – er klingt auch so ähnlich, denn der Name passt lautmalerisch wie die Faust aufs Auge. Der Sound beginnt tatsächlich mit einem deutlich vernehmbaren »Donk« und bekommt dadurch schon fast etwas Comic-haftes.

Dabei ist der Donk keine neue Entwicklung, sondern hat das Genre von Anfang begleitet. In den 90ern war er beispielsweise prominent in den Produktionen der Klubbheads (Anspieltipp: Kickin’ Hard) zu hören. Als Grundlage für unseren Donk-Bass benötigen wir einen Synthesizer, der zumindest eine rudimentäre Frequenzmodulation beherrscht. Es muss kein waschechter FM-Synth à la DX7, FM8 oder Operator sein, wobei diese auch funktionieren würden. Plug-in-Empfehlungen wären hier beispielsweise Xfer Serum, Arturia Pigments, Reveal Sound Spire oder NI Massive X. Aber auch Hardware-Synths wie der gute alte Access Virus TI verfügen über derartige Funktionen. Wichtig bei der Auswahl der FM-Funktionen ist außerdem, dass sich die Wellenform der Oszillatoren/Operatoren ändern lässt, denn als Modulator benötigen wir eine Rechteckwellenform.

Sobald also der Klangerzeuger der Wahl gefunden und ein Init-Sound geladen ist, können wir loslegen. Unseren ersten Oszillator bestücken wir mit einer Sinus-Wellenform und tunen ihn anschließend um eine Oktave nach unten. Somit bewegen wir uns direkt in tieferen Gefilden und können Basssounds bequemer spielen.

Für unseren zweiten Oszillator (bzw. den Oszillator, der als FM-Modulator für unseren Osc 1 dient) verwenden wir eine Rechteckwellenform, deren Pulsbreite wir auf 50 % stellen. Die Tonhöhe setzen wir diesmal um 12 Halbtöne, also eine Oktave, nach oben und reduzieren außerdem die Lautstärke des Oszillators auf 0 – dieser Oszillator dient nur der Modulation.

Ähnlich wie bei Drumsounds müssen wir dafür sorgen, dass unsere Oszillatoren bei jedem Note-On immer mit 0°-Phasenlage starten. Ergänzend dazu überprüfen wir, ob es irgendwelche Drift- oder Analog-Emulations-Settings gibt. Falls solche Optionen vorhanden sind, dann deaktivieren wir diese. Der Grund für diese Einstellungen ist, dass unser Donk dadurch jedes Mal identisch klingt. Der Sound bekommt einen künstlichen und maschinenhaften Touch, welcher perfekt zum schnellen und marschierenden Beat des Hardbass passt.

Die Wavetable-Oszillatoren von Arturias Pigments 3 bieten verschiedene Arten der Modulation – unter anderem auch FM.

Der letzte Arbeitsschritt in der Oszillatorsektion ist nun die Erhöhung der FM-Modulation. Da dieses Setting eine der wichtigsten, klangformenden Eigenschaften des gesamten Sounds ist, müssen wir zu diesem Regler immer mal wieder zurückkehren und hier nachjustieren. Als Startwert sollte ein Wert zwischen 30 % und 50 % passen.

Wenn wir unseren Sound nun testweise anspielen, sollten wir eine Sinuswelle mit einigen Obertönen sowie einem allgemein recht hohlen Klang hören.

Für die Filtermodulation benötigen wir ein Low-Pass-Filter, damit wir aus unserem noch recht sterilen Sound den typischen Donk herausarbeiten können. Für einen knackigen und perkussiven Sound verwenden wir eine Flankensteilheit von 24 dB/Oktave, wohingegen es mit einem 12-dB-Filter etwas weicher wird.

Der Access Virus, hier gesteuert über das TI Plug-in, eignet sich hervorragend für Donk-Bässe.

Die Cutoff-Frequenz stellen wir auf einen Wert im Bereich 80–100 Hz ein und schließen das Filter somit fast komplett. Anschließend verwenden wir eine Hüllkurve, um die Cutoff Frequenz zu modulieren, und stellen die Modulationsintensität auf einen Wert von ca. 50 %. Die Hüllkurve selbst benötigt eine möglichst kurze Attack-Zeit, eine Decay-Zeit von ca. 300 ms, einen minimalen Sustain-Level und eine Release-Zeit von ebenfalls ca. 300 ms. Wenn wir den Sound nun erneut anspielen, sollten wir den typischen Donk-Sound hören und können uns ans Feintuning machen.

Zur Finalisierung gibt es eigentlich gar nicht viel mehr zu tun. Eine leichte Kompression mit ca. 20 ms Attack-Zeit kann den Punch noch etwas hervorheben. Außerdem können wir selbstverständlich auch andere Wellenformen anstatt der Sinuswelle ausprobieren. Sobald diese zu obertonreich werden, verliert der Sound aber seinen typischen Charakter. Allerdings entstehen dadurch natürlich auch ganz neue Varianten dieses spaßigen Basssounds.

Spaß beim Experimentieren!

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