72 Kanäle volles Vibe-Programm

Brainworx bx_console Neve VX/VXS Channelstrip & Konsolen-Emulation im Test

Wenn sich Dirk Ulrich in seiner Funktion als CEO von Brainworx extra eine original Neve VXS-Konsole, Baujahr 1997, ins Büro stellen lässt, dann kann man getrost davon ausgehen, dass die Plug-in-Schmiede etwas Aufregendes vor hat. bx_console, eine Channelstrip-Emulation, will den Sound der moderneren Ära des britischen Traditionsunternehmen Neve einfangen.

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Als Neve 1997 mit den VX & VXS (Das »S« steht für Surround), den Nachfolger der VR-Reihe präsentierte, schwärmten die Fachmagazine damals vom »offeneren Sound« oder dem im Vergleich zum Vorgänger besseren Punch im Tiefmitten- und Bassbereich. Man kann die VX daher getrost zur Initialzündung des modernen Neve-Sounds erklären, denn »vintage« klingt sie nicht. Wenn man schon emotionale Attribute bemühen möchte, dann treffen es »groß«, »offen«, »majestätisch« ziemlich gut. Diese Konsole hat Sound, und das nicht gerade wenig.

Ich stelle mir das Ganze so vor: Der versierte DSP-Coder Dirk Ullrich sitzt vor der neu erheischten Analogkonsole, für dessen Erwerb er seinen Unternehmensberater unter Tränen und auf Knie anflehen musste, das Ganze als sinnstiftende Investition zu verstehen, und starrt lange Zeit erstmal nur auf das respekteinflößende, bunte Potimeer. Dann, wie von der Erkenntnistarantel gestochen, schaut er erst hektisch unter die Konsole, dann schnell hinter die Peakmeter, dann wieder mit reichlich Abstand von vorn ruhig aufs Pult. Er legt den Kopf etwas schief, nickt wissend und stellt sich dann innerlich die richtigen Fragen: Diese verdammte VX, die eben noch in der Skywalker Ranch stand und in der sicherlich noch etwas feiner Wüstensand aus Tatooine zu finden wäre, wenn man nur ganz genau unter die Platine schauen würde … Wo kommt dein Sound her? Und kann man dich emulieren und in Softwareform gießen? Was ist dein Geheimnis?

Ein Plug-in, das viele ist 

Channelstrip-Emulationen gibt es jede Menge. Die meisten fangen den Sound einer sogenannten »Golden Unit« ein und replizieren diesen extrem authentisch. Allen voran setzt Universal Audio mit den UAD-2-Emulationen einen deutlichen Benchmark. Doch eine Tatsache wurde bisher bei den meisten Emulationen (mit Ausnahme von Waves NLS) da draußen komplett außen vor gelassen: Analoge Konsolen bestehen nun mal aus einzelnen elektrischen Komponenten, und diese sind Fertigungstoleranzen ausgesetzt.

Interessant sind − für alle, die noch nicht an einer großen Analogkonsole gemischt haben − die Werte, die das bx_console-Handbuch im Intro angibt: Von 1 bis satten 20 % (für bestimmte Bauteile) Toleranz ist die Rede! Konkret bedeutet das: Einzelne Kanalzüge eines analogen Mischpultes können, wenn es der Hersteller, verbunden mit absonderlich hohen Kosten, nicht technisch eingegrenzt hat, unterschiedlich zueinander klingen. Und Neve wäre nicht Neve, sondern hieße SSL, wenn sie das nicht genau so hätten haben wollen.

Kanal 1 verzieht z. B. ganz subtil die Phasen, sobald man den EQ aktiviert und ein paar dB-chen Hi-Shelf reindreht, Kanal 2 macht das nicht, dafür fluktuiert die Phasenlage einen Ticken in den Höhen, sobald man das Gate einschaltet. Kanal 3 hat dann wieder andere Problemchen. All diese kleinen Unfertigkeiten machen in ihrer Summe etwas ganz Besonderes: Sie erzeugen Komplexität. Genau jenes klangliche Attribut, das der Mensch für gewöhnlich mit »fett«, »teuer« oder »deep« assoziiert und unser Gehirn als natürliches Signal verortet.

Doch richtig spannend wird es erst beim Multitracking: Der Kenner spricht hier von sogenannten kumulativen Effekten. Bandmaschinenprofis horchen nun kurz auf, wissen sie doch schon lange, dass es wenig ausmacht, eine Bandmaschine auf die Summe zu legen, aber gleich beide Sonnen auf Gamma Centauri aufgehen, sobald man eine mehrkanalige, stilistisch vielleicht eher sterile ITB-Mischung auf die 24 Tracks einer Bandmaschine umkopiert. Dichte, Komplexität und die oft so herbeizitierte, fast schon esoterisch klingende »Dreidimensionalität« steht dann plötzlich im Raum, sobald sich die analogen Artefakte, in Form von winzigen, aber hochkomplexen Phasen- und Amplitudenmodulationen auf mehreren Spuren zu einem »Vibe« aufaddieren.

Praxis

Und das war auch schon die perfekte Überleitung, um im Folgendem zu erklären, wie sich Brainworx gedacht hat, dass man mit bx_console arbeiten soll: Nämlich genau so, wie es versierte VX-Piloten nach Jahren der Mixroutine automatisch tun: Sie routen verschiedene Signale auf die diversen Kanäle und entscheiden intuitiv, ob der entsprechende Kanalzug dem Signal »gut tut« oder wählen ansonsten einen anderen Kanal. Wir erinnern uns: Ganze 72 Kanalzüge einer Neve VX wurden für das Plug-in ausgemessen, analysiert und mit all ihren klanglichen Eigenschaften in Codeform gegossen. Statt also nur einen Kanalzug zu emulieren, wurde im Prinzip das gesamte o. g. Pult und sein »Charakter« emuliert.

Ausprobieren ist hier also Konzept: Dafür kann man im Plug-in die verschiedenen (Stereo-)Kanalzüge durchklicken. Wer über kein besonders gut trainiertes Mixing-Eingineer-Gehör verfügt, sollte einen Phasenkorrelationsgradmesser hinter das Plug-in legen und ein stinklangweiliges Monosignal (=vertikaler Strich) durchjagen. Je nach gewähltem Kanalzug werden sich die Phasenlage und auch der Sound entsprechend verändern, was man im Goniometer auch deutlich sehen kann.

Die Unterschiede sind derart spannend, das man schnell seine Lieblingskanäle für Kick, Snare, Gesang, Moog-Synth oder Sonstiges beisammen hat. Ideal ist diese Arbeitsweise im klassischen Mixdown, wobei auch Stem-Masterings von In-The-Box-Mischungen sehr profieren. Ich persönlich würde eine bereits extrem lebendige Mischung, die eine gute Tiefenstaffelung, Sättigung und Vibe hat, nicht nochmal durch ein Neve VX oder das bx_console-Plug-in schicken, aber für viele User, die eben im Rechner produzieren, dürfte bx_console ein echter Schritt nach vorne, zu einer »größer«, relevanter und »dicker« klingenden Tonmischung sein.

Feature-Wut

Ich möchte mich nicht allzu sehr über die einzelnen Features des bx_console-Kanalzugs ausbreiten. Es ist alles da, was man zum Mischen braucht, allerdings wurden einzelne Aspekte gegenüber der Originalkonsole erweitert oder ergänzt. Hier die Funktionen im Schnelldurchgang: sehr weit durchstimmbare Hochpass- und Tiefpassfilter, 4-Band-Parametrik-EQ (Pre-schaltbar, leider ohne Slope, aber das kann das Original auch nicht), Compressor und Gate/Expander, Phasen-Switch und sehr übersichtliche LED-Kränze für die Anzeige von Input, GR, Expansion und Output.

Interessant und lehrreich ist ein kleiner Ausflug zum mit »VGAIN« betitelten Poti: Mit diesem fügt man dem Kanalzug schlichtweg jenes Rauschen/Noise-Verhalten hinzu, das das ansonsten in der Originalkonsole auf weiten Strecken transparente und neutral aufholende (verstärkende) Gain erzeugt hätte. Die paar Unken, die sich auf Gearslutz kurz darüber echauffiert haben, dass das keine echte Sättigungssimulation wäre, wurden dann schnell (und zurecht) vom Brainworx-Team insofern korrigiert, dass eigentlich kein Mensch besonders scharf drauf sein könne, das Clipping-Verhalten einer extrem heiß gefahrenen VX-Gainstufe emulieren zu wollen, die im Grenzbereich »wie ein Unfall« klänge. Und was nicht klingt, wird eben nicht emuliert, das ist eine alte DSP-Binsenweisheit. »Kauft euch doch ein Studiomaster!«, würde ich noch hinterherrufen.

Lästern auf hohem Niveau 

Doch, doch. Ich hab auch zu meckern. Vielleicht ist das eine Korinthe, aber man hätte sich ein Beispiel nehmen können an der fantastischen Interaktion bei U-Hes Satin, einer gelungenen Emulation von Bandmaschinenartefakten: Die einzelnen Instanzen von Satin können untereinander interagieren und z. B. den »Crosstalk« benachbarter Aufnahmespuren simulieren. Klar, bei einer VX-Konsole »leekt« so gut wie nichts Hörbares nach links und rechts, aber dennoch beschleicht mich das leise Gefühl, dass hier noch etwas Perfektionspotenzial zu holen wäre.

Eher nervig ist die übertrieben große, sich an 4K-Bildschirmen orientierende GUI-Größe. Gerade für Producer, die viel mit dem Laptop mischen, eine echte Qual. Surreal auch: Die Potis sind somit effektiv auf dem Bildschirm größer als auf dem realen Pult. Eine skalierbare Oberfläche sollte im Rahmen eines Updates meiner Meinung nach oberste Priorität haben.

Fazit

Nach einer vertretbaren Einarbeitungszeit von vielleicht ein, zwei Abenden kann man mit bx_console mischen und produzieren wie auf einer großen Neve VX-Konsole, und das ist kein Marketingwitz. Gerade für User, die das Gefühl haben, ihre Produktion hat noch nicht die Tiefe von mit teurem Outboard produzierten Mischungen erreicht, werden an bx_console extrem viel Spaß haben. Auch als Alternative für jene Summierer-Gerätegattung, die durch Sättigungseffekte, subtile Phasenmodulationen oder anderen Mojo »Vibe« macht, ist bx_console ernst zu nehmen.


+++ innovative Emulation analoger Konsolenartefakte

++ komplexe Schaltungsmöglichkeiten

– GUI viel zu groß und nicht skalierbar

Hersteller/Vertrieb Brainworx / Plugin-Alliance

Preis: 299,− Euro

www.plugin-alliance.com

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